在英雄射击赛道上,腾网又开始杠上了
最近的英雄射击游戏市场,就像这刚开始的夏季一样,一天比一天“热”。微软、索尼、育碧、V社、腾讯、网易等一众国内外大厂,相继曝光、开测、上线旗下英雄射击新游。
尤其是网易游戏,在连续推出《天启行动》《漫威争锋》两款英雄射击新作后,日前网易游戏雷火工作室旗下Bad Guitar Studio研发的《FragPunk》又在Xbox 2024发布会上亮相。6月27日该作也将在海外开启封闭测试。
说实话,自2016年《守望先锋》爆火以来,在英雄射击领域能称得发扬理念的产品并不多。其中可能包括《枪火游侠》(OWlike)、《APEX》(吃鸡+英雄射击)、《Valorant》(传统射击团竞+英雄射击)。
有趣的是,在过去几年看似沉寂的英雄射击领域,最近似乎突然热闹了起来。有人下注3D MOBA方向(V社《Deadlock》),有人继续搞OWlike(索尼《Concord》、网易游戏《漫威争锋》),以及传统射击团竞+英雄射击(育碧《不羁联盟》、网易游戏《天启行动》《FragPunk》、腾讯游戏《Valorant》手游)等。
某种程度上,这些巨头加持的新一代英雄射击游戏产品,多少反映出现阶段全球射击演变的趋势。而在这之中,“传统射击团竞+英雄射击”赛道的竞争似乎更为激烈些。
“搞怪”的卡牌机制
说实话,《FragPunk》在Xbox发布会上曝光的内容,还是挺吸引人的。
首先是在视觉层面,游戏展示的英雄角色、战斗效果(英雄+枪械+技能)等,充满了美漫涂鸦、赛博朋克风。这种风格化设计本身就比较抓人眼球。
另外,游戏关卡/地图整体偏多文明写实风的设计,让战斗场景与风格化的角色、战斗效果形成了较为鲜明的对比。根据官方信息介绍,目前游戏中有10位英雄和15种武器以及4张地图,为玩家提供不同风格体验。
换言之,两种风格碰撞后,其实会塑造出一种战斗效果颇为突出的视觉冲击力。举个不是特别恰当的例子,这有点类似米哈游《绝区零》风格化场景与战斗设计之间对冲出的视觉效果。
可要说抓眼球,《FragPunk》最大的特色还是在玩法层面。从演示PV内容来看,我们大致可以猜测,该作是一款“传统射击团竞+英雄射击”产品,主打快节奏的5v5团队竞技射击体验(TTK 2.5分钟/回合)。
当然,这一细分类型的产品,其实市场中已经有较为成熟的产品。不过,《FragPunk》通过将卡牌系统融入技能机制,创新打造出一种可以“改变规则”的体验。
具体而言,在游戏中玩家可以在战斗过程中获取并使用碎片卡,使得每一轮战斗均充满了变化和不确定性(目前游戏已有超70张碎片卡)。而卡牌技能系统的出现,不仅带来了各种独特的战斗规则和增益效果,也大幅提高了游戏的趣味性与即时战略博弈深度。例如,增加英雄跳跃高度、改变子弹效果、复活队友、敌方胖头等。
与此同时,《FragPunk》也有着英雄射击类产品最常见的底层玩法内容。即,游戏中的英雄有着MOBA/RPG的职能设定,可分为坦克、刺客、法师等。简单来说,游戏通过卡牌系统、英雄技能、枪械以及风格/地形各异的地图设计,能够为玩家提供丰富战略选择、更高竞技博弈空间的射击体验。
值得提出的是,这类体验(尤其是PV内容展示出游戏有着很高品质)虽然在传统射击团竞+英雄射击赛道不乏少数,但并非新鲜物。例如Brainwash Gang去年推出的《友尽对决(Friends vs Friends)》,就是一款很典型的英雄射击+卡牌构筑玩法产品。玩家可以选择喜欢的角色,用卡牌武装自己,就好比持续掉血、Big Head、子弹时间等增益效果。
不过,目前还不明确《FragPunk》是否和《友尽对决》一样,十分侧重卡牌构筑机制。一方面,《友尽对决》卡牌构筑更偏向《黑帝斯》这类肉鸽动作游戏,卡牌可以通过升级提升效果;另一方面,卡牌需要通过资源开包来获取,再加上“小头+高血+子弹时间”流过于强势,玩家之间最后的对决更侧重武器性能。
简言之,《友尽对决》卡牌构筑机制存在影响游戏平衡性,以及客制化玩法缩小体验空间等问题。
考虑到当前《FragPunk》还未进行公开测试,对于游戏“技能”与英雄、卡牌、枪械的绑定设计深度如何,我们还未可知。但从PV演示部分内容来看,该作大概率不会是《守望先锋》这类技能、射击同为对抗主体的设计,更偏向《APEX》《Valorant》这类技能作为射击的辅助、补充,帮助完善gunplay,双方对抗过程中仍以枪械击杀为主。
英雄射击团竞爆发
这种基于加法型创新或者直接说卡牌技能机制,在英雄射击领域其实早有人探索。
2017年5月,Hi-RezStudios推出《枪火游侠》。游戏在射击+英雄技能的基础上,同样配备了一套卡牌构筑系统,玩家可以通过不同牌组增强对应技能效果。
这种趋向养成的内容,在一定程度上丰富了对战的体验变化。不过,《枪火游侠》与前述两款产品不同之处在于,它是OWlike+卡牌构筑。或许是因为游戏整体体验与OW太相似,再加上卡牌构筑增加了游戏平衡性设计难度,2019年9月游戏国服在上线两年后停服。
而聚焦以射击操作为核心体验环节的“传统射击团竞+英雄射击”,目前已经上市且有着较高热度的产品,主要包括腾讯拳头游戏《Valorant》、创梦天地Day1工作室《卡拉彼丘》以及育碧旧金山工作室《不羁联盟》等。此外,在研产中除开前述提到的《FragPunk》,还有网易游戏《天启行动》和腾讯游戏《无畏契约(Valorant)》手游等。
说实话,如果站在玩法突破性和商业化两个角度考量,《Valorant》应该是这一赛道的先锋军。后续很多产品是在该作的基础上,进行风格、玩法创新。换言之,其实现阶段的“传统射击团竞+英雄射击”类游戏玩法框架,多多少少有着该作的影子。
从宏观玩法设计上来看,《Valorant》特点即“兼具技巧与策略”玩法能够包容更多玩家偏好。在玩法构成上,游戏既有《CS》系列的经济系统、以爆破为主的竞技玩法,同时融合了MOBA/RPG中的英雄与技能设计。
简单概括,《Valorant》的综合体验中主要包括:英雄技能的引入,相对提高了射击团竞的战略性、TTK范围更大;技能更多是辅助射击,枪法好的玩家表现更突出;局内经济系统+枪械性能、功能差异,玩家的“购买决策”会实际影响单局和整局游戏走向。
相比之下,《卡拉彼丘》虽然整体体验接近《Valorant》,但游戏也进行了一些加减法创新。
其中该作最突出的特点是,将二游纸片人融入具体玩法中,即“弦化”系统。玩家可以通过弦化实现3D与2D角色形态切换,2D形态下侧面受击面积大幅缩减,能穿越狭隘空间、像画报一样贴在墙面上,但无法进行换弹、开火操作。这让《卡拉彼丘》的战斗方式充满了空间感和层次感,同时也增加了策略性和趣味性。
而在加减法设计上,首先《卡拉彼丘》将英雄与主武器绑定,弱化了玩家在其他游戏中英雄和武器的双重学习投入。不过,游戏角色、枪械升级的局内养成系统,同时有着阵营角色职能设定,玩家要想完好一个流派或大部分角色其实还是有一定门槛。
可说实话,就创新体验而言《卡拉彼丘》还是不错的,同时该作也是行业中较早探索二次元+射击团竞的产品。此外该作在商业化融合了二游的抽卡模式,某种程度上这对游戏平衡性设计有着更高的要求。尤其是英雄与主武器绑定后,单个英雄的数值与性能设计,会极大地影响局内对战的平衡性。
不过,与《不羁联盟》相比,个人感觉《卡拉彼丘》其实“良心”不少。《不羁联盟》自今年五月正式推出以来,在玩家群体中的口碑褒贬不一。
产品整体质量的确体验出了育碧的研发水平,同时融合了很多育碧经典IP元素。聚焦射击与技能玩法机制上,《不羁联盟》一方面有着常规的枪械区别设计(不同功能、性能、效果的武器),另一方面游戏中的武器可以通过升级、解锁配件提升战力(局外数值养成)。
此外,游戏中的英雄也分为净化者、幻影小队、自由武装、梯队、Ded Sec等阵营,且不同阵营角色有着不同技能(1被动技能+2主动技能+1大招)。例如净化者:被动技能为“燃烧子弹”,可为玩家射击提供灼烧伤害增益,但同时存在缩短武器射程的减益效果;焚烧无人机、燃烧弹两大主动技能主要提供范围持续伤害(类似投掷道具);大招“高温净化”,可将玩家射击转换成火焰喷射器(类似武器功能、性能转换)。
在笔者看来,虽然《不羁联盟》也是一款注重枪械操作(重射击技巧熟练度)的传统射击团竞+英雄射击游戏,但整体体验更像是《Valorant》与《守望先锋》之间的中间向产品(另外,游戏中的模式也采用了类似OW的推车、据点、大乱斗模式)。
需要提出的是,因为该作中存在付费提前解锁阵营角色的商业化内容,和较为肝的局外养成机制,再加上这类产品的平衡性很大一部分是在英雄和枪械设计上,这也导致不同阶段、消费能力的玩家体验差距其实相对较大。
总体而言,在“传统射击团竞+英雄射击”PC/主机端赛道,目前包括育碧、腾讯游戏、网易游戏、创梦天地等旗下产品,虽然整体体验颇为相似,但均打造了一定差异化内容。这多少意味着,在该细分领域或将迎来《Valorant》后时代的激烈比拼。
或许是考虑到这一竞争趋势,目前一些厂商已经采取移动端+主机/PC端双驱动模式,例如网易游戏《天启行动》、腾讯游戏《无畏契约》手游、创梦天地《卡拉彼丘》手游等。
而从上述手游产品测试体验以及曝光内容来看,厂商更多是基于移动端特性进行调优。例如《天启行动》在“左边移动走位,右边射击+瞄准,单独技能键位”基于移动端操作特性的设计上,进行了简化技能、增加辅助瞄准等优化设计。另外,根据一位参与过《无畏契约》手游测试的玩家透露,该作在操作上也没有想象中那么繁琐。
要言之,在“传统射击团竞+英雄射击”移动端赛道,各大厂商主要秉持的理念应该是“轻量化操作,尽可能还原端游体验”。
射击“技能”的定位
英雄射击大体可分为两种类型:枪械与技能趋于平起平坐地位的OWlike;枪械击杀为主,技能完善gunplay的新一代射击团竞游戏。
从前述相关产品介绍中,我们也能看出,当前大部分做“传统射击团竞+英雄射击”的厂商,基本都在两种类型之间寻找合适的平衡点。
那这种技能设计的演变逻辑又是怎么样,或者说如何让这类游戏有着更高可塑性?笔者认为我们可以试着先从英雄技能对游戏系统的影响角度切入。
首先是将英雄射击+团队导向玩法发扬光大的《守望先锋》。该作采用人枪绑定的玩法机制设计,英雄一开始就有明确定位(没有英雄+枪械的双重设计),这直接决定了英雄技能效果、技能数量、技能填充方式等。
简单来说,就是游戏中的角色其实在枪械选择上受限。与此同时,除开麦克雷、黑百合等少数英雄有着甩枪、压枪等高操要求外,OW中大部分英雄的技能与枪械地位平等,甚至有些角色的技能重要性远超枪械。
另一方面,相比《CS》等传统射击团竞产品,OW在地图场景上有着更多Z轴上的设计。这也是为什么OW战斗能够实现Q+E+Shift+左右键+空格等复杂技能体系,同时有着更高机动性的重要原因。
这种来自英雄技能、地图设计的影响,后续在《APEX》中得到进一步释放。游戏足够大的探索大世界+高低地形差的地图,让技能作用范围和释放距离大幅提升。反过来说,这种技能设计其实不适合以地面战斗为主且空间较小的产品。
而《Valorant》显然走的是另一条路。一方面,游戏战斗核心环节包含英雄技能+枪械两大部分,更趋向功能道具的技能辅助“刚枪”操作;另一方面,游戏将角色技能、枪械加入到局内经济系统中。二者的结合,将游戏原本固定技能的打法解放出来,丰富了战斗策略选择维度。
回到眼下,《FragPunk》则更多是在前述探索基础上,通过卡牌构筑创新玩法配合3C上限相对较高的关卡设计,来拓展玩法空间。例如在该作中,玩家可以通过碎片卡召唤一片草丛隐藏其中等待时机发动奇袭,增加英雄跳跃高度来实现趋向OW的Z轴战斗等。
此外,还存在回血、特殊伤害等其他游戏系统。例如《守望先锋2》第9赛季更新后,所有英雄都拥有了自动回血能力,这在增加了游戏的对抗性和单兵作战能力(稍微改变了原本英雄的定位)的同时,也削弱了原本关卡资源战略意义。
可以说,在“传统射击团竞+英雄射击”中,无论是英雄与枪械绑定类型产品,还是英雄技能+枪械组合战斗机制,英雄的平衡性设计均需要考虑游戏系统边界问题。与此同时,英雄技能体系的设计与平衡性,其实会影响到游戏的可塑性和可玩性。
随着育碧、腾讯游戏、网易游戏等一众国内外厂商多端赛跑,未来一段时间“传统射击团竞+英雄射击”产品或许会迎来涌现期。不知道,你期待的又是哪款呢?